ステータス完全ガイド
ワイルドリフトのステータスが実際にどのような式で計算されるかを、初心者にも分かりやすくまとめました。ビルド比較やアイテム選びに活用できます。
レベルと成長(すべての計算の基礎)
チャンピオンの多くのステータスは、レベルが上がるたびに少しずつ増加します。ワイルドリフトの最大レベルは15で、ステータスは「基本値」に「レベルごとの成長値」を加えて計算します。
すべてのステータス計算は次の式から始まり、そこにアイテムやルーンのボーナスが加わります。
レベル別ステータス(線形近似)
ステータス(レベル)= 基本値 + 成長値 ×(レベル − 1) 例)基本攻撃力60、レベルごとの成長+3.5のチャンピオンがレベル10の場合: = 60 + 3.5 ×(10 − 1)= 91.5
ヒント
- ·レベル1では成長値が加算されないため、ちょうど基本値になります。
- ·このサイトのシミュレーターも同じ線形計算を使用します。ゲーム内では小さな補正が入る場合がありますが、ビルド比較には十分な精度です。
攻撃力
AD・Attack Damage
通常攻撃と物理ダメージを与えるスキルの威力を高めます。通常攻撃や物理スキルを中心に戦うマークスマン、ファイター、アサシンの主要ステータスです。
攻撃力による物理ダメージは、ターゲットの物理防御で軽減されます。攻撃力だけを積むより、貫通やクリティカルと組み合わせると効率的です。
ヒント
- ·クリティカル率、攻撃速度、物理ヴァンプと相性が良いステータスです。
- ·「増加攻撃力」はアイテム、ルーン、成長で得た分を指します。一部の効果は増加攻撃力だけを参照します。
魔力
AP・Ability Power
スキルの魔法ダメージや、一部の回復・シールド量を高めます。メイジやAP系チャンピオンの主要ステータスです。
多くのチャンピオンは基本魔力が0で、レベルアップでは増えません。そのため魔力の大半はアイテムとルーンから得ます。魔法ダメージはターゲットの魔法防御で軽減されます。
ヒント
- ·スキルの魔力反映率が高いほど、魔力1ポイントあたりの価値も高くなります。
- ·ラバドン・デスキャップのような魔力を割合増幅するアイテムは、すでに魔力が高いほど強力です。
体力
HP・Health
チャンピオンの生命力を示す値です。0になると倒されます。レベルアップや体力アイテムで増加します。
体力は物理防御や魔法防御と組み合わせることで、実際に耐えられるダメージ量が増えます。この実質的な耐久力を「有効体力(EHP)」と呼びます。
有効体力(対物理)
有効体力 = 体力 ×(1 + 物理防御 ÷ 100) 例)体力2000、物理防御100: = 2000 ×(1 + 100 ÷ 100)= 4000 → 物理ダメージ4000相当まで耐えられる
ヒント
- ·体力だけ、または防御だけを積むより、両方をバランス良く伸ばす方が有効体力は高くなります。
- ·魔法ダメージが脅威なら魔法防御、通常攻撃や物理ダメージが脅威なら物理防御を体力と合わせて伸ばします。
マナ
MP・マナ
スキルを使用するためのリソースです。マナが不足するとスキルを使えません。レベルアップや一部アイテムで最大値が増え、マナ自動回復で補充されます。
一部のチャンピオンはマナの代わりに気を使うか、リソースを持ちません。マナムネやアークエンジェルスタッフのように最大マナを攻撃力・魔力へ変換するアイテムもあります。
ヒント
- ·序盤のレーンではマナ管理が重要です。マナ切れになると、トレードやラストヒット、リコールの選択肢が制限されます。
物理防御
Armor
受ける物理ダメージを軽減します。物理防御が高いほど、通常攻撃や物理スキルに強くなります。
物理防御はダメージを割合で軽減します。100なら物理ダメージは半分になります。貫通や防御低下で負の値になると、受けるダメージが増加します。
物理防御によるダメージ軽減
受ける物理ダメージ = 素のダメージ × 100 ÷ (100 + 物理防御) 物理防御 50 → × 100/150 ≈ 0.667 (≈ 33% 減少) 物理防御 100 → × 100/200 = 0.5 (50% 減少) 物理防御 200 → × 100/300 ≈ 0.333 (≈ 67% 減少) 物理防御がマイナス(−X)の場合: 受ける物理ダメージ = 素のダメージ × (2 − 100 ÷ (100 + 物理防御))
ヒント
- ·「物理防御は伸ばすほど損」という表現は正確ではありません。体力と組み合わせると、有効体力は物理防御100ごとに体力1個分ずつ直線的に増えます。
- ·敵が貫通を持っている場合、計算上の物理防御はその分だけ低く扱われます。
魔法防御
MR・Magic Resist
受ける魔法ダメージを軽減します。計算式は物理防御と同じで、対象となるダメージタイプだけが魔法に変わります。
メイジやAP系チャンピオンに対しては、体力と魔法防御を組み合わせると生存力が大きく上がります。
魔法防御によるダメージ軽減
受ける魔法ダメージ = 素のダメージ × 100 ÷ (100 + MR) MR 100 → 魔法ダメージ50%ダウン
ヒント
- ·物理ダメージが脅威なら体力と物理防御、魔法ダメージが脅威なら体力と魔法防御を組み合わせます。
攻撃速度
AS・Attack Speed
1秒間に行う通常攻撃の回数です。攻撃速度1.0なら毎秒1回、2.0なら毎秒2回攻撃します。
攻撃速度は基本攻撃速度に増加攻撃速度(%)を掛けて計算します。増加攻撃速度はレベル成長、アイテム、ルーンから得られ、チャンピオンごとに上限があります。
合計攻撃速度
合計 AS = 基本 AS × (1 + ボーナス AS%) 例) 基本 0.75、ボーナス +60%: = 0.75 × (1 + 0.60) = 0.75 × 1.6 = 1.2 (1 秒あたり 1.2)
ヒント
- ·通常攻撃時効果は攻撃速度が高いほど頻繁に発動し、DPSが大きく上がります。
- ·攻撃速度だけ高くても1回ごとのダメージは低いため、マークスマンは通常、攻撃力と攻撃速度の両方を伸ばします。
スキルヘイスト
AH・Ability Haste
スキルのクールダウンを短縮します。旧来のクールダウン短縮率とは異なり、追加するたびに滑らかに効果が伸びます。
スキルヘイスト100でクールダウンは半分になります。通常スキル、アルティメット、アイテムのヘイストはそれぞれ別に適用されます。
スキルヘイストからクールダウンへの変換
クールダウン短縮 = AH ÷ (100 + AH) 実際のクールダウン = 基本クールダウン × 100 ÷ (100 + AH) AH 25 → 20%減 AH 50 → 33% 減少 AH 100 → 50% 減少 AH 200 → 67%短縮(上限なし)
ヒント
- ·元のクールダウンが長いスキルほど、短縮された時間を実感しやすくなります。
- ·物理防御・魔法防御と同じく「100 + 値」で割る構造のため上限はありませんが、1ポイントごとの短縮率は徐々に小さくなります。
移動速度
MS・移動速度
マップ内を移動する速さです。追撃や離脱、スキル回避、ローム、レーン復帰など、ほぼすべての行動に影響します。
まず固定値の増加を基本移動速度に足し、その後で割合増加を掛けます。一定値を超えるとソフトキャップによって超過分の効率が下がります。
移動速度(基本計算)
移動速度 = (ベース + フラット ボーナス) × (1 + % ボーナスの合計) 例) 基本 340、ブーツ +45、+10% ボーナス: = (340 + 45) × (1 + 0.10) = 385 × 1.1 ≒ 424 ※ 非常に高い値ではソフトキャップにより効率が低下します
ヒント
- ·ブーツはほぼすべてのチャンピオンにとって重要です。移動速度は攻撃面と生存面の両方に役立ちます。
- ·スロウは移動速度を割合で低下させ、スロウ耐性はその効果を軽減します。
物理防御貫通・魔法防御貫通
Penetration
ターゲットの物理防御または魔法防御の一部を無視して、与えるダメージを増やします。割合で削る「%貫通」と、固定値を差し引く「固定値貫通」があります。
適用順は%貫通が先、固定値貫通が後です。貫通だけで防御値が0未満になることはなく、%貫通は元の防御値が高いほど効果的です。
実効防御(貫通適用後)
有効物理防御 = 物理防御 × (1 − %貫通) − 固定値貫通(最小0) 例)敵の物理防御100、%貫通30%、固定値貫通15: = 100 × (1 − 0.30) − 15 = 70 − 15 = 55 → ダメージは物理防御が 55 であるものとして計算されます。 魔法防御貫通も魔法防御に同じように適用されます
ヒント
- ·防御値が低いターゲット(マークスマン、メイジ)には固定値貫通が有効です。
- ·防御値が高いターゲット(タンク)には%貫通が有効です。
- ·防御低下効果は貫通より先に適用され、防御値そのものを下げます。
クリティカル率
Crit・Critical Strike
通常攻撃がクリティカルになる確率です。クリティカルは基本的に175%のダメージを与え、クリティカル率100%ではすべての通常攻撃がクリティカルになります。
インフィニティ・エッジのような一部アイテムはクリティカルダメージ倍率自体を高め、終盤のマークスマンの瞬間火力を強化します。
期待クリティカルダメージ
平均通常攻撃ダメージ = AD × (1 + クリティカル率 × (クリティカル乗数 − 1)) 例) AD 200、クリティカル率 50%、マルチプライヤー 175% (=1.75): = 200 × (1 + 0.5 × 0.75) = 200 × 1.375 = 275
ヒント
- ·クリティカルは確率で発生するため、試行回数が少ないと結果が大きく揺れます。クリティカル率を高めるほど安定します。
- ·クリティカルは通常攻撃に適用され、ほとんどのスキルダメージには適用されません。
物理ヴァンプ・スキルヴァンプ・オムニヴァンプ
Vamp・Omnivamp
与えたダメージの一部を回復します。物理ヴァンプは物理ダメージ、スキルヴァンプはスキルダメージ、オムニヴァンプは物理・魔法・確定ダメージから回復します。
長期戦での生存力を大きく高めます。一般に範囲ダメージからの回復量は約半分になります。
回復量
回復量 = 実際に与えたダメージ × ヴァンプ% 例) 300ダメージ、オムニヴァンプ15% → 45回復 (範囲ダメージの場合、約半分、約 22 回復)
ヒント
- ·重傷(回復阻害)はヴァンプによる回復量を大きく減らします。
- ·回復・シールド効果は、ヴァンプや回復スキルによる回復量をさらに高めます。
※ これらの式は、ワイルドリフトの標準的な計算を初心者向けにまとめたものです。レベルごとの成長は線形近似で、正確な数値はパッチやチャンピオンによって異なります。実際のビルドはこのサイトのシミュレーターで確認してください。