O guia completo de estatísticas

Uma explicação para iniciantes sobre como os atributos do Wild Rift são calculados. Use estas fórmulas para comparar builds e escolher seus itens.

Níveis e crescimento (a base de cada fórmula)

A maioria das estatísticas dos campeões aumenta um pouco cada vez que você sobe de nível. No Wild Rift, o nível máximo é 15, e uma estatística é calculada como um “valor base” mais um valor de “crescimento por nível”.

Portanto, pense em cada estatística começando na única linha abaixo. Além disso, são adicionados bônus de itens e runas.

Estatística por nível (aproximação linear)

Stat(nível) = base + crescimento × (nível - 1)

por exemplo) Um campeão com 60 AD base e +3,5 por nível, no nível 10:
= 60 + 3,5 × (10 - 1) = 60 + 31,5 = 91,5

Dicas

  • ·No nível 1 o crescimento é adicionado 0 vezes, então você obtém exatamente o “valor base”.
  • ·O simulador deste site utiliza esse mesmo cálculo linear. O jogo pode aplicar pequenas correções internas, mas ele é preciso o suficiente para comparar builds.

Poder de Habilidade

AP · Poder de Habilidade

Aumenta o «dano mágico» das habilidades e o tamanho de algumas curas e escudos. É a estatística principal para magos e campeões baseados em AP.

A maioria dos campeões tem 0 AP base e não o ganha em níveis – então o AP vem quase inteiramente de itens e runas. O dano mágico é reduzido pela «Resistência Mágica» do alvo.

Dicas

  • ·Quanto maiores forem os índices de habilidade (escala) de um campeão, mais vale cada ponto de AP.
  • ·Itens que «amplificam AP em %» (como o Deathcap de Rabadon) são especialmente fortes quando seu AP já está alto.

Vida

HP · Vida

É a sua vida total. Ao chegar a 0, o campeão morre. A Vida aumenta ao subir de nível e com alguns itens.

A Vida se combina com Armadura e Resistência Mágica para aumentar a sobrevivência real. Por isso, adicionar Vida quando você já tem resistências — ou resistências quando já tem muita Vida — é eficiente. Essa medida é chamada de «Vida Efetiva (EHP)».

Vida Efetiva (contra dano físico)

Vida Efetiva = Vida × (1 + Armadura ÷ 100)

Exemplo) Vida 2000, Armadura 100:
= 2.000 × (1 + 100 ÷ 100) = 2.000 × 2 = 4.000
→ você pode suportar 4.000 danos físicos

Dicas

  • ·Acumular apenas Vida ou apenas Armadura é menos eficiente do que aumentar os dois juntos — a Vida Efetiva é maior quando eles estão equilibrados.
  • ·Combine Resistência Mágica contra magos e Armadura contra campeões de dano físico, sempre junto com Vida.

mana

MP · Maná

O recurso necessário para lançar habilidades. Sem mana você não pode usar habilidades. Aumentado pelo nivelamento e alguns itens, e recarregado pela «regeneração de mana (por segundo)».

Alguns campeões usam energia em vez de mana ou não possuem nenhum recurso. Itens como Manamune e Cajado do Arcanjo convertem «mana máxima» em AD/AP, então para esses campeões a própria mana se torna dano.

Dicas

  • ·Gerenciar Mana no início da rota é importante — ficar sem o recurso prejudica suas trocas, abates de tropas e momento de retorno à base.

Armadura

Armadura

Reduz o «dano físico» recebido. Quanto mais Armadura, mais resistente você será contra ataques básicos e habilidades físicas.

O ponto principal: a armadura reduz o dano «em %». Com 100 de Armadura, o dano físico é reduzido exatamente pela metade. Se a Armadura ficar negativa (por efeitos de penetração ou redução), você sofrerá mais dano.

Redução de dano de armadura

Dano físico recebido = dano bruto × 100 ÷ (100 + Armadura)

Armadura 50 → × 100/150 ≈ 0,667 (≈33% menos)
Armadura 100 → × 100/200 = 0,5 (50% menos)
Armadura 200 → × 100/300 ≈ 0,333 (≈67% menos)

Quando a armadura é negativa (−X):
Dano físico recebido = bruto × (2 − 100 ÷ (100 + Armadura))

Dicas

  • ·Dizer que a Armadura sempre perde eficiência é um erro: combinada com Vida, a Vida Efetiva cresce linearmente. Cada 100 de Armadura adiciona Vida Efetiva física igual à sua Vida.
  • ·Se o inimigo tiver penetração, sua Armadura será tratada como inferior no cálculo.

Resistência Mágica

MR · Resistência Mágica

Reduz o «dano mágico» recebido. A fórmula é idêntica à Armadura – apenas o tipo de dano muda para mágico.

Combinar Resistência Mágica com Vida contra magos e campeões de AP aumenta bastante sua sobrevivência.

Redução de dano da Resistência Mágica

Dano mágico recebido = dano bruto × 100 ÷ (100 + MR)

MR 100 → 50% menos dano mágico

Dicas

  • ·Combine Armadura com Vida contra ameaças físicas e Resistência Mágica com Vida contra ameaças mágicas.

Velocidade de Ataque

AS · Velocidade de ataque

Indica quantos ataques básicos você realiza por segundo. VA 1,0 significa 1 ataque por segundo; VA 2,0 significa 2.

A velocidade de ataque é a «velocidade de ataque base» multiplicada pela «velocidade de ataque adicional (%)». O bônus AS vem do crescimento de nível e itens/runas. Cada campeão tem um limite (cerca de 2,5).

Velocidade total de ataque

AS total = AS base × (1 + AS% bônus)

por exemplo) base 0,75, bônus +60%:
= 0,75 × (1 + 0,60) = 0,75 × 1,6 = 1,2 (1,2 por segundo)

Dicas

  • ·Efeitos «ao acertar» (por exemplo, Rageblade de Guinsoo, Dente de Nashor) são acionados com mais frequência em alta velocidade de ataque, aumentando bastante o DPS.
  • ·Alta velocidade de ataque com baixo AD significa ataques individuais fracos, então os atiradores geralmente constroem ambos.

Aceleração de habilidade

AH · Aceleração de Habilidade

Reduz o tempo de recarga de suas habilidades. Ele substituiu o antigo sistema «CDR%» e seu valor continua apresentando retornos suaves à medida que você adiciona mais.

Com 100 Aceleração de Habilidade, os tempos de recarga são reduzidos exatamente pela metade. Existem separados «Ability Haste» (habilidades básicas), «Ultimate Haste» (ultimate) e «Item Haste» (item ativo).

Aceleração de habilidade → redução de tempo de recarga

Redução do Tempo de Recarga = AH ÷ (100 + AH)
Recarga real = recarga base × 100 ÷ (100 + AH)

AH 25 → 20% menos
AH 50 → 33% menos
AH 100 → 50% menos
AH 200 → 67% menos (sem limite, continua funcionando)

Dicas

  • ·Quanto maior o Tempo de Recarga da habilidade ou da ultimate, maior será o impacto da Aceleração.
  • ·Haste usa a mesma estrutura de “dividir por (100 + valor)” que Armor/MR, então não há limite máximo, mas cada ponto adicionado dá gradualmente menos.

Velocidade de movimento

MS · Velocidade de movimento

Quão rápido você se move pelo mapa. É uma estatística central oculta que afeta quase tudo – persistir ou recuar nas lutas, esquivar-se de habilidades, percorrer e retornar à rota.

A velocidade de movimento adiciona «bônus fixos (+valor)» primeiro e depois multiplica por «% de aumentos». Após um determinado valor, um «soft cap» reduz a eficiência do excesso, portanto você não pode ficar infinitamente rápido.

Velocidade de movimento (cálculo básico)

Velocidade de movimento = (base + bônus fixo) × (1 + soma de% de bônus)

por exemplo) base 340, botas +45, bônus de +10%:
= (340 + 45) × (1 + 0,10) = 385 × 1,1 ≈ 424
※ em valores muito altos, o soft cap reduz a eficiência

Dicas

  • ·As botas são um item quase obrigatório para quase todos os campeões. A velocidade de movimento ajuda tanto no dano quanto na sobrevivência.
  • ·Reduz a velocidade de movimento de corte em%; Slow Resist os atenua.

Penetração de Armadura · Penetração Mágica

Penetração

Permite «ignorar» parte da Armadura (ou Resistência Mágica) do alvo para causar mais dano. Existem dois tipos: «% penetração» que reduz a resistência numa percentagem, e «penetração plana» que remove uma quantidade fixa (no lado físico muitas vezes chamado de «letalidade»).

Ordem de aplicação: «% penetração primeiro», depois subtrair «penetração plana». A resistência nunca fica negativa a partir disso (ela para em 0). Além disso, % pen só importa quando a resistência do alvo está acima de 0.

Resistência efetiva (após penetração)

Armadura Efetiva = Armadura × (1 − % de penetração) − penetração fixa (mín. 0)

Exemplo) Armadura inimiga 100, penetração percentual 30%, penetração fixa 15:
= 100 × (1 − 0,30) − 15 = 70 − 15 = 55
→ o dano é calculado como se eles tivessem 55 de Armadura

Penetração Mágica se aplica à Resistência Mágica da mesma maneira

Dicas

  • ·Contra alvos de baixa resistência (atiradores, magos), a «penetração plana» é eficiente.
  • ·Contra alvos de alta resistência (tanques), a «% penetração» é eficiente.
  • ·A redução de resistência (por exemplo, debuffs de destruição de armadura) é aplicada antes da penetração, diminuindo a resistência em si.

Chance de acerto crítico

Crítico · Golpe Crítico

É a chance de um ataque básico causar «acerto crítico». Por padrão, um crítico causa 175% de dano para campeões de longo alcance. Com 100% de Chance de Acerto Crítico, todos os ataques básicos são críticos.

Alguns itens (como Infinity Edge) aumentam o próprio “multiplicador de dano” crítico, criando a explosão de atiradores baseados em críticos no final do jogo.

Dano crítico esperado

Dano médio do ataque básico = AD × (1 + chance de crítico × (multiplicador crítico − 1))

por exemplo) AD 200, chance crítica 50%, multiplicador 175% (=1,75):
= 200 × (1 + 0,5 × 0,75) = 200 × 1,375 = 275

Dicas

  • ·O crítico é aleatório, então a variância é alta com poucas amostras – quanto mais chances você acumular, mais consistente ele se torna.
  • ·O crítico se aplica a ataques básicos, não à maioria dos danos de habilidade.

Vamp Físico · Vampiro de Habilidade · Omnivamp

Vamp · Omnivamp

Cura você por uma parte do dano que você causa. «Physical Vamp» cura de danos físicos, «Ability Vamp» de danos de habilidade e «Omnivamp» de danos físicos, mágicos e verdadeiros.

Aumenta muito a capacidade de sobrevivência em lutas prolongadas. Geralmente, o dano de área/AoE cura com cerca de metade da eficiência.

Cura

Cura = dano real causado × % de vampiro

por exemplo) 300 de dano, 15% omnivamp → 45 curados
(para dano AoE, aproximadamente metade, ≈22 curado)

Dicas

  • ·«Feridas Graves» (redução de cura) reduz bastante a cura do seu vampiro.
  • ·As estatísticas de Heal & Shield Power aumentam ainda mais o vampiro/cura que você recebe.

※ Estas fórmulas resumem os cálculos padrão do Wild Rift para iniciantes. O crescimento por nível é aproximado linearmente e os números exatos variam de acordo com o patch e o campeão. Confira sua build no simulador deste site.