O guia completo de estatísticas
Uma explicação para iniciantes sobre como os atributos do Wild Rift são calculados. Use estas fórmulas para comparar builds e escolher seus itens.
Níveis e crescimento (a base de cada fórmula)
A maioria das estatísticas dos campeões aumenta um pouco cada vez que você sobe de nível. No Wild Rift, o nível máximo é 15, e uma estatística é calculada como um “valor base” mais um valor de “crescimento por nível”.
Portanto, pense em cada estatística começando na única linha abaixo. Além disso, são adicionados bônus de itens e runas.
Estatística por nível (aproximação linear)
Stat(nível) = base + crescimento × (nível - 1) por exemplo) Um campeão com 60 AD base e +3,5 por nível, no nível 10: = 60 + 3,5 × (10 - 1) = 60 + 31,5 = 91,5
Dicas
- ·No nível 1 o crescimento é adicionado 0 vezes, então você obtém exatamente o “valor base”.
- ·O simulador deste site utiliza esse mesmo cálculo linear. O jogo pode aplicar pequenas correções internas, mas ele é preciso o suficiente para comparar builds.
Dano de Ataque
AD · Dano de Ataque
Aumenta o poder dos ataques básicos e das habilidades que causam «dano físico». É um atributo essencial para atiradores, lutadores e assassinos que usam ataques básicos e habilidades físicas.
O dano físico causado pelo AD é reduzido pela «Armadura» do alvo (veja a seção Armadura). Então, em vez de acumular AD sozinho, é mais eficiente combinado com penetração e crítico.
Dicas
- ·Sinergiza bem com chance crítica, velocidade de ataque e vampiro físico.
- ·«Bônus AD» significa a parte de itens, runas e crescimento - ou seja, total menos AD base. Alguns efeitos de itens são dimensionados apenas com este «AD bônus».
Poder de Habilidade
AP · Poder de Habilidade
Aumenta o «dano mágico» das habilidades e o tamanho de algumas curas e escudos. É a estatística principal para magos e campeões baseados em AP.
A maioria dos campeões tem 0 AP base e não o ganha em níveis – então o AP vem quase inteiramente de itens e runas. O dano mágico é reduzido pela «Resistência Mágica» do alvo.
Dicas
- ·Quanto maiores forem os índices de habilidade (escala) de um campeão, mais vale cada ponto de AP.
- ·Itens que «amplificam AP em %» (como o Deathcap de Rabadon) são especialmente fortes quando seu AP já está alto.
Vida
HP · Vida
É a sua vida total. Ao chegar a 0, o campeão morre. A Vida aumenta ao subir de nível e com alguns itens.
A Vida se combina com Armadura e Resistência Mágica para aumentar a sobrevivência real. Por isso, adicionar Vida quando você já tem resistências — ou resistências quando já tem muita Vida — é eficiente. Essa medida é chamada de «Vida Efetiva (EHP)».
Vida Efetiva (contra dano físico)
Vida Efetiva = Vida × (1 + Armadura ÷ 100) Exemplo) Vida 2000, Armadura 100: = 2.000 × (1 + 100 ÷ 100) = 2.000 × 2 = 4.000 → você pode suportar 4.000 danos físicos
Dicas
- ·Acumular apenas Vida ou apenas Armadura é menos eficiente do que aumentar os dois juntos — a Vida Efetiva é maior quando eles estão equilibrados.
- ·Combine Resistência Mágica contra magos e Armadura contra campeões de dano físico, sempre junto com Vida.
mana
MP · Maná
O recurso necessário para lançar habilidades. Sem mana você não pode usar habilidades. Aumentado pelo nivelamento e alguns itens, e recarregado pela «regeneração de mana (por segundo)».
Alguns campeões usam energia em vez de mana ou não possuem nenhum recurso. Itens como Manamune e Cajado do Arcanjo convertem «mana máxima» em AD/AP, então para esses campeões a própria mana se torna dano.
Dicas
- ·Gerenciar Mana no início da rota é importante — ficar sem o recurso prejudica suas trocas, abates de tropas e momento de retorno à base.
Armadura
Armadura
Reduz o «dano físico» recebido. Quanto mais Armadura, mais resistente você será contra ataques básicos e habilidades físicas.
O ponto principal: a armadura reduz o dano «em %». Com 100 de Armadura, o dano físico é reduzido exatamente pela metade. Se a Armadura ficar negativa (por efeitos de penetração ou redução), você sofrerá mais dano.
Redução de dano de armadura
Dano físico recebido = dano bruto × 100 ÷ (100 + Armadura) Armadura 50 → × 100/150 ≈ 0,667 (≈33% menos) Armadura 100 → × 100/200 = 0,5 (50% menos) Armadura 200 → × 100/300 ≈ 0,333 (≈67% menos) Quando a armadura é negativa (−X): Dano físico recebido = bruto × (2 − 100 ÷ (100 + Armadura))
Dicas
- ·Dizer que a Armadura sempre perde eficiência é um erro: combinada com Vida, a Vida Efetiva cresce linearmente. Cada 100 de Armadura adiciona Vida Efetiva física igual à sua Vida.
- ·Se o inimigo tiver penetração, sua Armadura será tratada como inferior no cálculo.
Resistência Mágica
MR · Resistência Mágica
Reduz o «dano mágico» recebido. A fórmula é idêntica à Armadura – apenas o tipo de dano muda para mágico.
Combinar Resistência Mágica com Vida contra magos e campeões de AP aumenta bastante sua sobrevivência.
Redução de dano da Resistência Mágica
Dano mágico recebido = dano bruto × 100 ÷ (100 + MR) MR 100 → 50% menos dano mágico
Dicas
- ·Combine Armadura com Vida contra ameaças físicas e Resistência Mágica com Vida contra ameaças mágicas.
Velocidade de Ataque
AS · Velocidade de ataque
Indica quantos ataques básicos você realiza por segundo. VA 1,0 significa 1 ataque por segundo; VA 2,0 significa 2.
A velocidade de ataque é a «velocidade de ataque base» multiplicada pela «velocidade de ataque adicional (%)». O bônus AS vem do crescimento de nível e itens/runas. Cada campeão tem um limite (cerca de 2,5).
Velocidade total de ataque
AS total = AS base × (1 + AS% bônus) por exemplo) base 0,75, bônus +60%: = 0,75 × (1 + 0,60) = 0,75 × 1,6 = 1,2 (1,2 por segundo)
Dicas
- ·Efeitos «ao acertar» (por exemplo, Rageblade de Guinsoo, Dente de Nashor) são acionados com mais frequência em alta velocidade de ataque, aumentando bastante o DPS.
- ·Alta velocidade de ataque com baixo AD significa ataques individuais fracos, então os atiradores geralmente constroem ambos.
Aceleração de habilidade
AH · Aceleração de Habilidade
Reduz o tempo de recarga de suas habilidades. Ele substituiu o antigo sistema «CDR%» e seu valor continua apresentando retornos suaves à medida que você adiciona mais.
Com 100 Aceleração de Habilidade, os tempos de recarga são reduzidos exatamente pela metade. Existem separados «Ability Haste» (habilidades básicas), «Ultimate Haste» (ultimate) e «Item Haste» (item ativo).
Aceleração de habilidade → redução de tempo de recarga
Redução do Tempo de Recarga = AH ÷ (100 + AH) Recarga real = recarga base × 100 ÷ (100 + AH) AH 25 → 20% menos AH 50 → 33% menos AH 100 → 50% menos AH 200 → 67% menos (sem limite, continua funcionando)
Dicas
- ·Quanto maior o Tempo de Recarga da habilidade ou da ultimate, maior será o impacto da Aceleração.
- ·Haste usa a mesma estrutura de “dividir por (100 + valor)” que Armor/MR, então não há limite máximo, mas cada ponto adicionado dá gradualmente menos.
Velocidade de movimento
MS · Velocidade de movimento
Quão rápido você se move pelo mapa. É uma estatística central oculta que afeta quase tudo – persistir ou recuar nas lutas, esquivar-se de habilidades, percorrer e retornar à rota.
A velocidade de movimento adiciona «bônus fixos (+valor)» primeiro e depois multiplica por «% de aumentos». Após um determinado valor, um «soft cap» reduz a eficiência do excesso, portanto você não pode ficar infinitamente rápido.
Velocidade de movimento (cálculo básico)
Velocidade de movimento = (base + bônus fixo) × (1 + soma de% de bônus) por exemplo) base 340, botas +45, bônus de +10%: = (340 + 45) × (1 + 0,10) = 385 × 1,1 ≈ 424 ※ em valores muito altos, o soft cap reduz a eficiência
Dicas
- ·As botas são um item quase obrigatório para quase todos os campeões. A velocidade de movimento ajuda tanto no dano quanto na sobrevivência.
- ·Reduz a velocidade de movimento de corte em%; Slow Resist os atenua.
Penetração de Armadura · Penetração Mágica
Penetração
Permite «ignorar» parte da Armadura (ou Resistência Mágica) do alvo para causar mais dano. Existem dois tipos: «% penetração» que reduz a resistência numa percentagem, e «penetração plana» que remove uma quantidade fixa (no lado físico muitas vezes chamado de «letalidade»).
Ordem de aplicação: «% penetração primeiro», depois subtrair «penetração plana». A resistência nunca fica negativa a partir disso (ela para em 0). Além disso, % pen só importa quando a resistência do alvo está acima de 0.
Resistência efetiva (após penetração)
Armadura Efetiva = Armadura × (1 − % de penetração) − penetração fixa (mín. 0) Exemplo) Armadura inimiga 100, penetração percentual 30%, penetração fixa 15: = 100 × (1 − 0,30) − 15 = 70 − 15 = 55 → o dano é calculado como se eles tivessem 55 de Armadura Penetração Mágica se aplica à Resistência Mágica da mesma maneira
Dicas
- ·Contra alvos de baixa resistência (atiradores, magos), a «penetração plana» é eficiente.
- ·Contra alvos de alta resistência (tanques), a «% penetração» é eficiente.
- ·A redução de resistência (por exemplo, debuffs de destruição de armadura) é aplicada antes da penetração, diminuindo a resistência em si.
Chance de acerto crítico
Crítico · Golpe Crítico
É a chance de um ataque básico causar «acerto crítico». Por padrão, um crítico causa 175% de dano para campeões de longo alcance. Com 100% de Chance de Acerto Crítico, todos os ataques básicos são críticos.
Alguns itens (como Infinity Edge) aumentam o próprio “multiplicador de dano” crítico, criando a explosão de atiradores baseados em críticos no final do jogo.
Dano crítico esperado
Dano médio do ataque básico = AD × (1 + chance de crítico × (multiplicador crítico − 1)) por exemplo) AD 200, chance crítica 50%, multiplicador 175% (=1,75): = 200 × (1 + 0,5 × 0,75) = 200 × 1,375 = 275
Dicas
- ·O crítico é aleatório, então a variância é alta com poucas amostras – quanto mais chances você acumular, mais consistente ele se torna.
- ·O crítico se aplica a ataques básicos, não à maioria dos danos de habilidade.
Vamp Físico · Vampiro de Habilidade · Omnivamp
Vamp · Omnivamp
Cura você por uma parte do dano que você causa. «Physical Vamp» cura de danos físicos, «Ability Vamp» de danos de habilidade e «Omnivamp» de danos físicos, mágicos e verdadeiros.
Aumenta muito a capacidade de sobrevivência em lutas prolongadas. Geralmente, o dano de área/AoE cura com cerca de metade da eficiência.
Cura
Cura = dano real causado × % de vampiro por exemplo) 300 de dano, 15% omnivamp → 45 curados (para dano AoE, aproximadamente metade, ≈22 curado)
Dicas
- ·«Feridas Graves» (redução de cura) reduz bastante a cura do seu vampiro.
- ·As estatísticas de Heal & Shield Power aumentam ainda mais o vampiro/cura que você recebe.
※ Estas fórmulas resumem os cálculos padrão do Wild Rift para iniciantes. O crescimento por nível é aproximado linearmente e os números exatos variam de acordo com o patch e o campeão. Confira sua build no simulador deste site.